В данной статье, ее автор доктор Тияги анализирует эффективность различных тренинговых методик и приходит к очень интересному выводу.
Что эффективнее – обучающие игры или обучающие видеофильмы?
Для того чтобы получить на этот вопрос, тренеры даже запрашивают данные исследований по этому вопросу. Однако я нахожу, что этот вопрос очень похож на другой вопрос: что лучше – яблоки или апельсины?
Вполне очевидно, что ответ зависит от ряда факторов.
• О каких конкретно сортах фруктов мы говорим? Я люблю «Фуджи» и терпеть не могу ранетки. Я люблю тонкокорые марокканские апельсины, но мне вовсе не нравятся китайские.
• О каких целях мы говорим? Апельсины хороши для выдавливания фреша на завтрак, но менее популярны в качестве начинки для пирога.
• О ком мы говорим? Некоторые люди предпочитают апельсины, а другие любят яблоки. Некоторые не любят ни то, ни другое. А у части населения вообще аллергия на фрукты.
Сравнение обучающих игр и видеофильмов (или лекций, или мастерских, или семинаров) так же бессмысленно, как и сравнение яблок и апельсинов.
Какой тип игры?
Когда мы говорим обучающие игры, что конкретно мы имеем в виду? В настоящее время разработано множество интерактивных экспериенциальных видов деятельности, попадающих под популярное определение обучающих игр. Существует огромная разница между имитационной игрой, отражающей рабочие процессы, и упражнением-ледоколом, в котором участники придумывают рифмы.
Точно так же: что мы имеем в виду под видеофильмом? Говорящая голова эксперта, читающего лекцию около флипчарта? Документальный фильм про креативное мышление? Или фрагмент художественного фильма, анализ которого напрямую связан с темой обучения? А как насчет видео, иллюстрирующего ключевые моменты взаимодействия с клиентами, с паузами после каждого эпизода и заданиями для команд по анализу ситуации и выработке рекомендаций? И присуждением очков за совпадение решения команды с экспертным? Эту гибридную технику как классифицировать – как учебную игру или как видеофильм?
В конце 90-х гг. проф. Ричард Кларк из Университета Южной Калифорнии сделал мета-анализ исследования в контролируемых условиях, сравнив различные тренинг-медиа с аудиторным обучением. Кларк пришел к выводу, что принципиальной разницы между ними нет. Разница только в элементах дизайна. Например, мы можем использовать подход «обучение при помощи открытий» в дизайне, как обучающих фильмов, так и уроков в классе, а критическим фактором станет не способ обучения, а характерные свойства этого способа. Если мы экстраполируем находки Кларка на наш первоначальный вопрос, мы придем к выводу, что дело не в обучающих играх, а в характерных свойствах игр (таких как активное участие, подсчет очков, взаимодействие между членами команды, соревнование между командами). И обсуждаем мы не видеофильмы в целом, а их характерные свойства, такие как реализм, движение, аудиовизуальные возможности.
Какова цель?
Будет ли игра эффективнее видеозаписи, зависит от цели, ради которой она используется. Симуляция эффективна тогда, когда участникам нужно развить определенные аналитические навыки. Но она будет неэффективна, если ее использовать в целях знакомства участников друг с другом в начале сессии. Ледокол с использованием четверостишия эффективен в целях знакомства, но будет воспринят как глупость в середине сессии по финансовому анализу. Сравниваем ли мы игру с видеозаписью, или одну видеозапись с другой, или одну игру с другой, - всегда важно уточнить цель, для которой используется та или иная техника.
Кто участники?
Разные люди по-разному реагируют на одну и ту же игру. Например, игра, которая хорошо мотивирует средних американцев, может быть воспринята как банальная и малоинтересная в канадской группе, и даже как угрожающая психологической безопасности – в японской группе. Аналогично, видеофильм, интересный для молодежной аудитории, может быть непонятен аудитории более старшего возраста. Верно и обратное: фильм, апеллирующий к поколению бумеров, может быть воспринят как скучный поколением Игрек.
К ответу.
Сравнение одних обучающих игр с другими обучающими техниками – бессмысленное занятие, если мы не конкретизируем:
• Специфические характеристики игры или другого метода
• Цель использования игры или другой техники
• Кто участники игры или другой техники
Вот как может быть перефразирован первоначальный вопрос:
Какая из двух техник более эффективна, если группе опытных сотрудников отеля требуется приобрести навыки обслуживания клиентов: симуляционная игра, включающая в себя критические инциденты и длительный дебрифинг под руководством эксперта-фасилитатора, или документальный фильм с эпизодами на рабочем месте и анимацией с последующим групповым обсуждением?
Ответ на такую версию вопроса очевиден: обе техники могут быть одинаково эффективны.
Общий вопрос.
Иногда люди обвиняют меня в академическом буквоедстве, когда я анализирую вопрос сравнения игр с другими обучающими техниками. Главный аргумент этих людей: все, что они хотели бы знать, - это эффективные ли вообще обучающие игры.
Позвольте мне ответить на этот вопрос.
В моем определении основные характеристики игры таковы: они имеют структуру (правила), они требуют активного участия и они часто предполагают сотрудничество между членами команды и соревнование между командами. Критической характеристикой обучающей игры является ее прямая связь с набором релевантных навыков, знаний и отношений. Если мы согласимся с этим определением, то позвольте мне сделать некоторые обобщения об эффективности тренинговых игр.
В своих обобщениях я буду использовать 4-уровневую модель оценки Киркпатрика:
Уровень 1 в модели Киркпатрика относится к реакции участников. В общем и целом участники благосклонно относятся к использованию игр. Это обобщение основано на отчетах внешних наблюдателей и самих участников. Участники полностью вовлекаются в обучающие игры, они полностью погружаются в них.
Уровень 2 относится к результатам обучения. Результаты тестов показывают, соответствовала ли игра учебным целям. Участники обучаются эффективно, если они могут воспроизвести информацию как непосредственно по окончании занятия так и по прошествии некоторого времени. Возможно причина в том, что игры обеспечивают возможность практики в ситуации высокой мотивации.
Уровень 3 относится к изменениям в поведении. Игры больше мотивируют к переносу и применению вновь приобретенных навыков в рабочей практике. Особенно верно это для симуляционных игр, предполагающих углубленную рефлексию рабочих ситуаций. Вероятность переноса возрастает, когда после игры проводится дебрифинг и планирование последующих действий.
Уровень 4 относится к влиянию на деятельность организации. Если содержание игры напрямую относится к знаниями и навыкам, необходимым в рабочей практике, то также высока вероятность позитивного влияния на деятельность организации.
Источник: PLAY FOR PERFORMANCE. Copyright © 2001 by Workshops by Thiagi, Inc.
Коллега! Если Вы желаете существенно обогатить Вашу методическую копилку новыми и весьма эффективными обучающими играми и упражнениями для тренинга, тогда спешите приобрести Методический Комплект Успешного Тренера и получите в подарок сборник "100 одноминутных упражнений для тренинга"!




Комментарии к статьям:
13 часов 8 минут назад
6 недель 5 дней назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
12 недель 2 дня назад
16 недель 1 день назад
16 недель 2 дня назад
16 недель 2 дня назад