Стратегия ТУРБО-дизайна тренинга-5.
Вы можете использовать рабочие пособия для упрощения процесса дизайна обучающих программ. Удобным типом таких пособий являются шаблоны.
Рекомендация 9. Используйте шаблоны для конкретизации содержания, последовательности, видов деятельности и способов обратной связи для различных видов обучения.
Традиционные модели дизайна обучающих программ уделяют
слишком много внимания процедурам, но не принципам. Они описывают глобальные
задачи, например подготовка черновой версии вашего учебного комплекта, и никак
не подсказывают, какую стратегию и тактику обучения выбрать.
Учебные цели могут
быть классифицированы по типам обучения и, хотя какой-то лучшей стратегии для
любого типа обучения не существует, все же есть несколько предпочтительных
стратегий, основанных на эмпирических принципах обучения.
Для дизайна курса по
определенному типу обучения, например, эффективные авторские системы
компьютерного обучения используют шаблоны. Такие шаблоны могут также быть
использованы и для систем обучения без использования компьютеров. Рабочие
листы, таблицы решений и чеклисты могут ускорить процесс дизайна как на
стратегическом, так и на тактическом уровнях.
Вот несколько примеров:
- Используйте какую-либо
удобную для вас схему классификации учебных целей на относящиеся к фактической
информации, понятиям, процессам, процедурам и принципам. Для каждого типа
информации используйте стандартный формат разработки теста по критериям.
- Для обучения
фактической информации используйте следующий шаблон: представьте информацию
порционно, акцентируйте логические взаимосвязи, используйте мнемонические
приемы для запоминания, дайте задания на обработку информации, повторите
информацию в различных конфигурациях и суммируйте всю информацию.
- Для обучения понятиям
используйте следующий шаблон: дайте четкие примеры, представьте соответствующие
обратные примеры для иллюстрации критических характеристик понятия, представьте
разнообразные примеры для иллюстрации разных характеристик, предложите
обучаемым отделить новые примеры от обратных примеров, обеспечьте обратную
связь и проверьте способность обобщать и различать.
- Для обучения процедурам используйте следующий шаблон: дайте обзор всей процедуры, продемонстрируйте каждый шаг и определите их критические элементы, сопровождайте обучаемых на стадии освоения каждого шага, интегрируйте все шаги, обеспечьте постоянную практику до развития устойчивого навыка.
Рекомендация 10. Используйте стандартные процедуры для разработки видов учебной деятельности в малых группах.
Дизайнеры обучающих программ часто испытывают затруднения с разработкой экспериенциальных видов деятельности, предусматривающих большую степень взаимодействия между участниками. Для упрощения и ускорения разработки вы можете использовать специальные шаблоны, ассоциированные с различными типами обучения. Одним из эффективных инструментов в этой области является рамочная игра – учебная игра, позволяющая легко загрузить в нее любое учебное содержание.
Ниже приведены два примера рамочных игр из области компьютерного обучения:
Компьютерное лото – это рамочная игра для тренировки различительной способности. Вот образец такой игры: каждому игроку выдается таблица 5 x 5 с двумя наборами из 12 номеров, представляющих функциональные клавиши на компьютерной клавиатуре. Фасилитатор называет задание, выполнимое при помощи компьютерного приложения. Участники определяют квадрат с правильной функциональной клавишей для выполнения задания. После 10-секундной паузы фасилитатор дает правильный ответ. Если участник дал правильный ответ, он зачеркивает квадрат. Первый игрок, зачеркнувший пять квадратов по прямой, побеждает.
Компьютерное лото может быть использовано с любым другим содержанием: стандартные коды обмена информацией, горячие клавиши на клавиатуре, названия различных шрифтов и глоссарий. Эта игра может быть также использована не только для обучения компьютеру – везде, где осваиваются основные ассоциации.
Вызов – это рамочная игра для освоения понятий. Вот образец этой игры: группам участников дается раздаточный лист с приемлемыми именами файлов в одной колонке и неприемлемыми именами в другой. Фасилитатор делает утверждение об именах файлов (например, «В имени файла не должны смешиваться буквы и цифры»), а избранный игрок отвечает, верно это утверждение или нет, может ли оно быть оспорено на основании примеров, приведенных в раздаточном материале. Другие игроки могут оспорить решение отвечающего. На основании правильности ответа игроки зарабатывают очки. Игрок с наибольшим количеством очков, заработанных за 15 минут, становится победителем.
В Вызов можно легко загрузить другие понятия, например категории расходов, подпрограммы, наименования областей или макет страницы. Эта игра может быть использована в любой предметной области.




Комментарии к статьям:
14 часов 9 минут назад
6 недель 5 дней назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
11 недель 4 дня назад
12 недель 2 дня назад
16 недель 1 день назад
16 недель 2 дня назад
16 недель 2 дня назад